Skrzydła Ognia
Would you like to react to this message? Create an account in a few clicks or log in to continue.


Drużyna Poszukiwaczy Przygód w Faerunie
 
HomeHome  Latest imagesLatest images  SearchSearch  RegisterRegister  Log inLog in  

 

 [Rasa] Drowy

Go down 
AuthorMessage
Mistrz Podziemi
Admin
Mistrz Podziemi


Liczba postów : 36
Join date : 2019-03-30

[Rasa] Drowy Empty
PostSubject: [Rasa] Drowy   [Rasa] Drowy EmptySat Mar 30, 2019 5:46 pm

Drowy - Opis nacji



[Rasa] Drowy Elf

Społeczeństwo
Co jest takiego specjalnego w Mrocznych Elfach? Przede wszystkim kontrast z ich dobrotliwymi kuzynami z powierzchni. Różnią się wszystkim oprócz ogólnej postury - sprawianie rzezi dla samej przyjemności, oglądania pokaleczonych zwłok... To idealne lekarstwo dla znudzonej goblinami i orkami fantasy. Ileż można tłuc głupie hordy? Drowy są o wiele niebezpieczniejsze i inteligentniejsze, więc wprawny MG może za ich pomocą wplątać drużynę w bardzo ciekawą intrygę. Są także szalenie charakterystyczne dzięki nietypowym rozwiązaniom takim, jak choćby ich matriarchalne społeczeństwo. Umożliwiają także bardzo ciekawe zwroty akcji, choćby dlatego, że są rasą, która codziennie kontaktuje się z innymi planami - zawiera pakty z demonami i knuje intrygi tak obrzydliwie przebiegłe, że samo wpadnięcie na nie jest godne podziwu. Mogą więc być doskonałym motorem rozruchowym dla akcji, nieważne czy to książka, czy sesja - każda wycieczka w dziki i niebezpieczny Podmrok oraz w głąb cudownych i pełnych tajemnic miast Mrocznych Elfów jest wspaniała. Wspaniała jest także i ich bogini - spontaniczna Lloth, prawdziwa kobieta. Można jej nienawidzić, można ją kochać (a tak - można), ale najważniejsze jest to, że w każdym wzbudza uczucia. Po prostu nie można przejść koło niej obojętnie. Tak więc, całe to połączenie - dziwnej rasy, Pajęczej Królowej i cieni Podmroku jest wspaniałym nurtem w sztuce, która zwie się fantasy.

Nim zaczniesz grać mrocznym elfem, musisz bardzo dobrze poznać kulturę i psychikę drowów. Najlepszym sposobem na obeznanie się z nią jest poznawanie jej z poziomu gracza (nie osoby czytającej książki, traktujące o drowach). Niektórzy uważają, że po przeczytaniu Krain Podmroku i trylogii Drizzta wiedzą o tej przewrotnej rasie wszystko. Nic bardziej błędnego... Kultura drowów jest nam tak obca, tak niedostępna i diametralnie różna od naszej, że prędzej czy później nasza postać zczłowieczeje (jak Drizzt, a przecież nie ma nic gorszego niż dobry drow - fe!).Być może będzie złym i przewrotnym człowiekiem, bez najmniejszych skrupułów wbijającym sztylet w plecy, ale ciągle człowiekiem. By uniknąć tego rodzaju nieporozumień (gdyż moim zdaniem nie ma nic gorszego niż gra fałszywą postacią) nim zaczniemy grać, musimy bardzo dobrze poznać drowy. Oprócz tego - tą rasę, ze względu na trudność wczucia się w postać, polecam doświadczonym graczom. Więc jak stworzyć mocnego i wiarygodnego mrocznego elfa? Może najpierw poznajmy ich historię i świat w którym żyją...

Witajcie w domu mrocznych elfów. Wyobraź sobie ciemność tak nieprzeniknioną, że atramentowa noc wydaje się jasna. Nie możesz dostrzec dłoni na końcu swojej wyciągniętej ręki. Wyobraź sobie, że przed kilkoma dniami stałeś z drużyną druhów przed wejściem w czeluść i bardzo żałujesz, że się wtedy nie rozmyśliłeś. Błądzisz teraz gdzieś pod ziemią... jest tu strasznie duszno i gorąco lub zimno, a Ty błąkasz się wraz z kilkoma pozostałymi przy życiu przyjaciółmi po sieci rażących swą pustką korytarzy, które zdają się nie mieć końca. Wydaje się, że krążycie w kółko i powoli zaczyna ogarniać Cię frustracja... Co jakiś czas w ciemności zamajaczy światło. Nie masz pewności, czy to ślepia jakieś wpatrującej się w Was bestii, blask magicznych kryształów, czy może też coś innego. Właściwie nie chcesz się dowiedzieć... Każde źródło światła jest w tym świecie śmiertelną pułapką, która czeka tylko na osoby na tyle głupie, by się zbliżyć. Tyle zdążyłeś się nauczyć przez ten krótki pobyt tutaj, a lekcje te kosztowały Twych przyjaciół życie. Cisza... niezmącona, wieczna towarzyszka. Tutaj szept zdaje się być rykiem smoka, więc milczycie, by nikt Was nie zlokalizował... Nie słyszysz niczego prócz bicia własnego serca, które teraz jest tak wyraźne, jak dudnienie klasztornego dzwonu. To Cię przeraża... Jest jakby zegarem, który cały czas odlicza... raz... dwa... trzy... nadal idziesz... pięćdziesiąt... sześćdziesiąt... siedemdziesiąt... wciąż te same korytarze... czterysta... pięćset... sześćset... ... ... pięć tysięcy dwieście siedemdziesiąt cztery... osiemnaścietysięcysiedemsetczterdzieścitrzy... ile jeszcze czasu Ci zostało? Narasta napięcie... Przywołujesz z pamięci szczęśliwe obrazy, by urozmaicić nieco czas i dodać sobie otuchy. Wspominasz bliskich, wszystkie ważne wydarzenia... Przypominasz sobie, kawałek po kawałku, cały przebieg Twojego życia... Jakże wspaniały i nierzeczywisty wydaje Ci się teraz tamten świat... Jak marzenie. Tak bardzo odległe. Przypominasz sobie coś jeszcze i ten obraz na długo pozostaje Ci przed oczami... Tawerna - twoja drużyna siedzi popijając trunki przy stole. Radosnej atmosferze towarzyszą przyjacielskie klepnięcia w plecy i przeplatane śmiechem plany odnośnie przyszłej wyprawy. Wyprawy, która miała Wam przynieść sławę i bogactwo... Tej wyprawy. Nagle zdajesz sobie sprawę, że wielu z tych twarzy już nigdy nie ujrzysz. Zostały gdzieś za Wami skazane na wieczne zapomnienie. Obraz przybiera odcienie szarości i nagle wspomnienie pęka niby bańka - pozostawiając Cię sam na sam z okrutną rzeczywistością. Nie chcesz już niczego wspominać... Nie potrafisz już odgonić od siebie wciąż nastręczających się pytań - kiedy moja kolej? Rozdarty pomiędzy tym światem, a światem potwornych iluzji wywoływanych przez strach, stajesz się nieostrożny... Z czasem jest Ci już obojętnie, czy za następnym zakrętem znajdziesz wyjście, czy staniesz twarzą w twarz z bazyliszkiem... Chcesz po prostu odpocząć... Jeśli nie zginiesz w paszczach potworów, to popadniesz w paranoję i sam się uwolnisz od tej przeklętej tułaczki... Taki jest Podmrok i on sam straszniejszy jest od potworów, które w nim czyhają. A jednak Mroczne Elfy potrafią przeżyć w tym miejscu, a nawet nazywają je domem. Walcząc ze wszystkim, co napotkają - svirfnebli, duergarami, kuo-toa, czy innymi rasami, zdobyły sobie niepodzielne miano władców Podmroku...

Łowcy przygód znają Podmrok jako niedostępną, wilgotną, słynącą z ekstremalnych warunków życia krainę, schowaną pod powierzchnią Faêrunu i przykrytą kilometrami skał. Kupcy powierzchni mający interesy w Podmroku (to kraina tak egzotycznych dóbr, że na powierzchni za informację "jak się tam dostać" nie raz płacono bajońskie sumy lub tracono życie) zazwyczaj wynajmują cały regiment ochroniarzy - i w 9 na 10 przypadków giną nim osiągną cel. (korytarze Podmroku są na tyle kręte, że Svirfnebli, czy nawet Duergarzy mają problem z utrzymaniem właściwego kierunku). Przytłaczająca atmosfera Podmroku daje się we znaki każdemu. Przemierzając skalne labirynty masz wrażenie, że niesiesz kilometry skał, które są nad tobą, na własnych barkach. Powietrze jest ciężkie, przesączone zapachem stęchlizny. Gdzie jak gdzie, ale tu na pewno walają się tysiące rozkładających się ciał.

Mimo tak niesprzyjających dla człowieka powierzchni warunków życia, Podmrok jest miejscem gdzie egzystuje (choć egzystencja mieszkańców Podmroku to właściwie jedna wielka, niekończąca się agonia) wiele istot żywych, takich jak drowy, niedźwiedziożuki, koboldy, gobliny, duergarzy, derro, svirnebli, hakowe poczwary, kuo-toa, illithidzi, smoki czy też trolle.

Tak naprawdę - nikt w Podmroku nie może czuć się bezpieczny. Za rogiem może czaić się dosłownie wszystko. Każdy szmer, każdy plusk może być zwiastunem nadchodzącej śmierci... Tak prawdziwe okazuje się tu drowie przysłowie 'Nindyn vel'uss kyorl nind ratha thalTa elghinn dal lit alust' ('Ci, którzy oglądają swoje tyły, spotykają śmierć przed sobą').

Jednak w samym dzikim Podmroku nikt nie żyje (wyjątkami mogą być renegaci, czy też patrole strzegące tuneli, znajdujących się niedaleko miast). Mroczne Elfy żyją w miastach - jaskiniach, których każdy centymetr kwadratowy powierzchni został przetworzony przez magię lub ręce drowow. Na każdym kroku widać strażników - adamanytowe pająki, czekające tylko na sygnał od kapłanek Lolth. Szybko, wręcz bezszelestnie likwidują intruza, po czym zamierają w oczekiwaniu na kolejny rozkaz.

"Ulu z'hin maglust dal QUellaT lueth Valsharess zhah ulu z'hin wund lit phalar"
Odejść z domu, to znaczy wejść do grobu.
Drowy połączone są w Domy (mówię o szlachcie, gdyż pospólstwo nie ma prawie żadnej wartości). W jednym z lepiej znanych osiedli mrocznych elfów - Menzozberranzan (Ci, którzy przeczytali choć kilka książek o Zapomnianych Krainach wydanych w Polsce, na pewno kojarzą to miejsce) znajduje się około 50 domów, z czego szlachta to jedynie kilku do kilkunastu mieszkańców wielkich konstrukcji (najczęściej połączonych stalagmitów). Tylko szlachta ma jakieś prawa wśród drowów. Najważniejsze w każdym mieście budynki to kolejno - Świątynia Lloth, Pierwszy Dom, Akademia Magiczna i Budynek treningu żołnierzy. Potem następują budynki specjalne, pokroju magicznego zegara - wszak w Podmroku nie ma słońca. I oczywiście reszta domów szlacheckich, w dalszej kolejności mieszczańskich. Każda struktura jest bogato zdobiona, a zwłaszcza te ważne, które zapierają dech w piersiach. Same drowy są przecież elfami i posiadają niezwykły kunszt i zdolności artystyczne, ale ich sztuka wydaje się być dla mieszkańców powierzchni upiorna (choć piękna) i, poprzez dziwne kąty i kolorystykę, jest przerażająca... Mimo, że Korytarze Podmroku i pełzające tam stwory same stanowią doskonałe zabezpieczenie, to Drowy otaczają się pułapkami i strukturami, które na co dzień służą jako wspaniałe widowisko, ale gdyby jakiś colnbluth - nie drow - chciał niepostrzeżenie wkraść się do miasta, to czekałaby go niemiła niespodzianka. Pod tym względem prym wiodą statuy, które ożywają i atakują...

Jako pożywienie dla drowów najczęściej służą bydło-podobne rothy. Trzyma się je w specjalnych farmach, często na wyspach... Miasto jest ściśle podzielone na rejony - dla niewolników, mieszczan i szlachty. Niewolnikami nikt się nie przejmuje i to do ich zmartwień należy, czy znajdą sobie dom, czy nie. O ile domy mieszczan są w miarę normalne, to szlacheckie wykraczają daleko poza wyobrażenie zwykłego mieszkania. Wykorzystane stalagmity i stalaktyty, a często także i jaskinie, lasy grzybowe i ozdoby pokroju gargulców - widok nadzwyczaj wspaniały. Najniższą i najliczniejszą klasę stanowią niewolnicy. Są to głownie podbite, inteligentne rasy, plemiona goblinoidalnych stworów, zmuszonych do "współpracy" - gobliny, orki, niedźwieżuki, koboldy, czy inne małe humanoidy. Tutaj kwalifikują się także pozbawione domu Mroczne Elfy. Wygnańcy, przestępcy czy ci, co po prostu mieli pecha... Jedna z podstawowych zasad: "Nie masz domu - jesteś nikim". Niewolnicy nie mogą patrzeć wysoko postawionym elfom w oczy. Potem mamy zwykłe drowy szaraczki, które żyją tak, by nie rozzłościć szlachty. Najczęściej są ofiarami ich intryg, ku uciesze śmietanki. Oni są podstawą mrocznej armii i spisują się doskonale w swej roli, walcząc znacznie lepiej niż jakikolwiek przeciętny wojownik innej rasy. Na końcu stoi stan szlachecki. Wielkie domy, na czele których stoją Matki Opiekunki, rządzą miastem wedle woli. Mówi się, że są najbliższe łaski Lloth i czasem sama bogini do nich przemawia - wydając rozkazy i wplątując je w swe intrygi. Najczęściej jest tak, że plany jednego domu są sprzeczne z planami innego i rodzi się konflikt. Wszystkie dorosłe drowy są zdrowe i sprawne - nie wychowuje się dzieci, z których nie będzie w przyszłości pożytku...

"Pozycja" jest najważniejszym słowem w słowniku drowa. Dla pojedynczego osobnika nie ma nic ważniejszego niż spełnienie siebie - wspięcie się na szczyt i pozostanie tam tak długo, jak się da. Mroczny elf już od dziecka uczy się, że jest to jego najważniejszy cel w życiu. I nie cofnie się przed niczym, żeby się ziścił. Nie ma nic przyjemniejszego, niż wykazanie nad kimś swojej dominacji. Przypominanie innym o ich podrzędności jest tu codziennością. Stąd powszechne zabójstwa i intrygi, mające na celu usunięcie postawionego wyżej rywala, aby można było zająć jego miejsce – a potem sięgnięcie jeszcze wyżej, i jeszcze... I tu pojawia się następne prawo drowów: "Możesz wszystko, tylko nie jawnie". Najgorszym dla wspinającego się po drabinie hierarchii jest to, że inni także mogą zechcieć zaistnieć na scenie Lloth. Wyżej postawieni winni więc uważać zarówno na awans, jak i na swe plecy, by nie zagościł w nich nóż... Co ciekawe, ta pierwotna potrzeba Ego jest wynoszona ponad więzy krwi. Także w rodzinie morduje się, by być tym pierwszym - ambitne córki po jakimś czasie detronizują swe matki i same stają się Matkami Opiekunkami. Taki proces to normalność... Cała ta błazenada rasy odgrywana jest nie tylko w potyczkach jeden na jednego - jej wpływ rozciąga się na domy, a czasami nawet na całe miasta. Wojny między domami - najczęściej szlacheckimi - mają tylko jeden cel - wspiąć się wyżej. Z tego właśnie powodu mordowane są całe rodziny, a najlepsze jest to, że agresorowi nic za taki czyn nie grozi. To wręcz naturalne i dyskretnie popierane. Jeśli nikt z zaatakowanego domu nie przeżyje, by oskarżyć najeźdźców to, według zwichniętego systemu sprawiedliwości Drowów, nic się nie stało. Trzecia zasada mówi: "Nie ma domu - nigdy go nie było"... Te, makabryczne dla powierzchni, prawa wynikają niewątpliwie z natury Mrocznych, ale nie można odmówić takiemu wyniszczaniu się nawzajem pewnych korzyści. Drowy są zaprawione w bitwach i zajadłe jak mało która rasa. Następne prawo Drowów - "Mężczyzna jest zawsze gorszy...". Chłopcy już od najmłodszych lat muszą dobrze poznać tą lekcję i pamiętać o swojej niższej pozycji. Kobiety dominują - silniejsze i bardziej zdeterminowane... Są tylko MATKI Opiekunki, najwyższa pozycja jest niedostępna dla mężczyzn. Kobiety zmieniają partnerów kiedy i jak tylko chcą, a tamci nie mają nic do gadania - służą jako rozrywka. Kobiety trzeba słuchać, nie można podnosić na nią głosu, a uderzenie jej lub zranienie to zbrodnia karana śmiercią...

Ubrania Mrocznych wykonane z najlepszego jedwabiu. Są bardzo wygodne; mają w sobie domieszkę adamantytu. Jest to specjalny stop metali wydobywanych przez drowy i jeśli na przedmiot wykonany z tego właśnie kruszca padnie światło słońca, to rozpada się on w pył. Takie zabezpieczenie przed kradzieżą... Adamantyt jest niezwykle twarda, a przy tym całkiem elastyczna, więc zbroje - zwłaszcza kolczugi - są dobrą ochroną i ani trochę nie krępują ruchów. Także broń jest wspaniała. Piękna, ostra i zabójcza, oczywiście adamantytowa. Prawie tak wspaniała, jak dzieła krasnoludzkie i górująca nad orężem brodaczy wplecioną w nią magią. Ze specyficznego wyposażenia można wymienić jeszcze specjalne płaszcze szlacheckie - Piwafi. Oprócz spełniania funkcji estetycznych, doskonale kamuflują właściciela, kiedy ten sobie tego zażyczy.

[Rasa] Drowy F6480b2b60fba1ce119ac018f58161e8

O samej rasie

Każdy z nas (a przynajmniej większość) po przeczytaniu książki takiej, jak "Krainy Podmroku", marzył o zagraniu mrocznym elfem. Ale co takiego "magicznego" jest w tej właśnie rasie? Pozwolę sobie przytoczyć post z forum, napisany przez mojego przyjaciela Vellfeina: "...Zawiera wszystkie cechy jakie lubię u "dobrych" elfów, plus kilka innych, które czynią je bliższe i bardziej realne. Poczucie zagrożenia, niepewność jutra, brak akceptacji, ciągła walka, zawiść, pożądanie władzy. To mi przypomina Nas - ludzi. Dlatego gram drowem, gdyż utożsamiam się z tą rasą. Innymi przyczynami jest ich doskonałość w walce wręcz i posługiwaniu się magią, specyficzne warunki egzystencji, sam układ społeczny oraz to, że są elfami, jednak innymi niż te, do których przywykliśmy..."

Każda rasa posiada jakieś wrodzone umiejętności i zdolności, które odróżniają ją od innych i dodają smaczku grze jej przedstawicielem. Pod tym względem natura obdarzyła mroczne elfy następującymi umiejętnościami:
- Infrawizja - zdolność zmiany sposobu postrzegania świata z normalnego (światło i kolory), na 'poczerwień'. Gdy się patrzy w ten sposób, żywe ciało, choćby w najgłębszym mroku, świeci jak pochodnia.
- Ogień Faerie - zdolność otoczenia ofiary nieszkodliwymi, różnokolorowymi płomieniami. Ogień nie trawi celu, ale "podpalony" najczęściej o tym nie wie i wpada w panikę. Moc przydaje się również do poprawiania widoczności uciekającego celu.
- Kula Ciemności - zesłanie na obszar kuli nieprzebranego mroku, przez którą nikt nie jest zdolny przejrzeć w normalny sposób - nie rozjaśni jej światło, na nic infrawizja - można ją co najwyżej rozproszyć za pomocą magii.
- Lewitacja - czyli krótkotrwały lot. Zdolność tą posiada tylko drowia szlachta...
Poza tym - drowy posiadają swój skomplikowany system porozumiewania się poprzez znaki i gesty. Bardzo przydaje się on w bitwach, których głównym elementem ma być zaskoczenie wroga lub w korytarzach Podmroku.
Jednak większość przygód, tworzonych przez MG, rozgrywa się poza Podmrokiem - na powierzchni... Co dzieje się, gdy mroczny elf wyjdzie na powierzchnię? I jak wygląda stereotypowy Drow? Spieszę z odpowiedzią:
Mahoniowa skóra, która wszędzie wzbudza przerażenie i gniew, długie białe włosy i oczy nieprzyzwyczajone do światła świata powierzchni, ostre rysy, twarz niebywałej urody, zgrabność i gracja, której szukać ze świecą na powierzchni... Tyle zobaczy drowka, czy drow przeglądający się w lustrze. Ciało z pozoru delikatne, kruche - aż dziwne, że kryje się w nim tyle nienawiści. Język dźwięczny i melodyjny, jednak bardziej przyzwyczajony do ociekających jadem przekleństw i sarkazmu, niż do piosenek. Prawie każde zdanie wypowiadane przez drowa jest dwuznaczne... Niebywała zręczność i wrodzona oburęczność... Wyćwiczona umiejętność niedosłyszalnego skradania się i wtapiania się w cienie - lepiej wyedukowani potrafią walczyć na ślepo... A jak jest wewnątrz? Egoizm, skłonność do zła, które sprawia im przyjemność, arogancja, hipokryzja i pustka. To ważniejsze cechy typowego Mrocznego. Na dodatek bogowie obdarzyli ich bystrym umysłem i dużymi zdolnościami magicznymi.

Religia
Kiedy "biedne, zdradzone drowy" błąkały się po bezkresach Podmroku, Pajęcza Królowa - Lolth, przygarnęła opuszczoną rasę i zajęła się nią jak swoimi dziećmi. Dała moc do odbudowania dawnej potęgi - stąd zapewne fanatyzm wysokich kapłanek i reszty społeczeństwa, które chce jak najbardziej przypodobać się swojej bogini, by ta obdarowała ich mocą potrzebną do spełnienia... Jedni, jak już mówiłem, są całkowicie swej bogini oddani, inni natomiast spragnieni tylko zysku. Szczerze mówiąc - Pajęcza Królowa ma i jednych u drugich głęboko w nosie. Zwabieni obietnicą potęgi, nie potrafią dostrzec, że są kukiełkami na sznurkach Lloth, która bawi się nimi jak tylko zapragnie. Oni myślą, że wiedzą o swej bogini wszystko, a ona raz po raz udowadnia, jak bardzo się mylą. Świętym zwierzaczkiem królowej Chaosu jest czczony i uwielbiany wśród drowów pająk. Za zabicie ośmionoga można bardzo wiele wycierpieć, a gdy gniew Pajęczej Królowej sięgnie szczytu, przemienia ona grzesznika w odrażającą i zdeformowaną hybrydę pająka i elfa - dridera, który będzie odtąd zarówno wiernym sługą, jak i przestrogą dla innych. Posłańcami Lolth są jednak nie dridery, a yochlole - niewyobrażalnie potężne, niebezpieczne i błyskotliwe demony, zajmujące się sprawami, na które ich pani nie ma czasu.

Okresy Życia
Okres nauki - od narodzin do młodzieńczego wieku
Okres ten różni się diametralnie od zwyczajów ras powierzchni. Drowy nie opiekują się dziećmi - malcy po prostu muszą nauczyć się ogólnych zasad, rządzących podziemnym światem i stać się częścią niegodziwego społeczeństwa. Często podczas takich lekcji używa się dodatkowej motywacji, jaką dają groźby, czy wręcz chłostanie...
Książe służebny
Dla chłopców jest to okres, kiedy służą wszystkim członkom rodziny. Nie mogą wtenczas odrywać wzroku od podłogi. Okres pełen ośmieszeń i szydzenia, który ma przyzwyczaić mężczyznę do tego, jak mało znaczy... Trwa to do około 20 roku życia. Kobiety, jako "lepsze" i dojrzalsze, nie muszą się w to bawić. Inna sprawa, że potrzebują więcej czasu na zakończenie studiów, więc, podczas gdy chłopcy są obdzierani z dumy, one rozpoczynają nauki.
Okres studiów
Zależnie od płci i od wybranej profesji - studia trwają od kilku do kilkunastu, lub nawet kilkudziesięciu lat. Tak więc wojownicy kształcą się najszybciej, potem magowie i, na końcu - kapłanki, które potem mogą zabiegać o szczytowy tytuł Wysokiej Kapłanki.
Okrwawiny
Test mający sprawdzić umiejętności drowa. Musi on zrobić użytek ze wszystkiego, czego nauczył się przez te lata, by wykazać, ze jest godny miana "Mroczny Elf". Do tego służy pojedynek sam na sam w tunelach Podmroku, ze specjalnie wybraną (przez Matkę Opiekunkę danego domu) ofiarą. Łowca musi wrócić do miasta i przynieść dowód na to, że rozlał krew wroga. Potem odbywa się jeszcze wiele ceremonii i rytuałów, zależnych od profesji świeżo skrwawionego drowa.
Dorosłość
Okres spełniania zachcianek i ambicji. Można pomyśleć o założeniu własnego domu i "rodziny".

Drowie latorośle

Wśród Drowów bardzo wyraźny jest podział na szlachtę i osoby z ludu. Poza tym, w niektórych miastach (np: Menzoberranzan), istnieją jeszcze podziały ze względu na system sprawowanych rządów – rządy magów, kleru itp. Jednak nieodzowną cechą szlachetnie urodzonych jest doskonałe przygotowanie do przeżycia w zdradliwym i niebezpiecznym świecie Podmroku.
Dzieje się tak dlatego, gdyż to właśnie drowie Domy najczęściej wiodą prym w sprawowaniu steru władzy. Także ich przedstawiciele muszą być doskonale przygotowani do rządzenia, dbać o prestiż i dobre imię swego rodzinnego Domu.
W związku z tym, już od najmłodszych lat są przygotowani do tej funkcji. Oczywiście w każdym Domu dzieci szkoli się inaczej, jednak istnieją pewne podobieństwa charakterystyczne dla wszystkich Domów.
Przyszłość nowonarodzonego dziecka jest uzależniona od płci. Jeśli urodzi się chłopiec - najprawdopodobniej zostanie magiem lub wojownikiem, podczas gdy dziewczynka zostanie przeznaczona na służkę Lloth. Oczywiście może się zdarzyć, że noworodek (płci męskiej) jest trzecim żyjącym chłopcem. W takim przypadku zostaje złożony w ofierze Pajęczej Królowej. Dodatkowo - jeśli u dziecka (nie ważne czy chłopca, czy dziewczynki) stwierdzi się jakieś ułomności fizyczne lub psychiczne, także zostanie złożone w ofierze. W społeczeństwie Drowów nie ma miejsca dla słabych i ułomnych. Oczywiście - od tej tradycji może zdarzyć się wyjątek. Tak stało się w Menzoberranzan po nieudanym Najeździe na Mithrilową Halę, w którym to poległo lub znikło wielu drowów. By osłabione i narażone na ataki z zewnątrz miasto nie padło ofiarą inwazji, Lloth osobiście zabroniła, by jakiś drow zabił innego. Dzięki temu poleceniu w mieście zapanował ,,Pokój Lloth”, który umożliwił przetrwanie miasta w tych trudnych latach.
Wracając jednak do kwestii wychowania dziecka, należy wspomnieć o ustroju panującym w mieście. To kapłanki sprawują główne funkcje, to one rządzą miastem, to one są jedynymi służkami Pajęczej Królowej. Z tych względów - mężczyźni zostali zepchnięci do podrzędnej roli. Już od najmłodszych lat są szykanowani i poniżani. To wszystko ma na celu ukazanie im ich miejsca w świecie.
Dziecko od najmłodszych lat jest oddzielane od rodziców. Jego wychowywaniem zajmuje się najczęściej młoda kapłanka, która w Domowej kaplicy uczy swego podopiecznego. Ten okres nauki trwa zazwyczaj dziesięć lat. W tym czasie dziecko uczy się chodzić, mówić, oraz poznaje swoją podrzędną pozycję w tym świecie. W późniejszym etapie edukacji, a raczej indoktrynacji, malec uczy się skomplikowanego języka znaków drowów (mimiki twarzy, gestów rąk i ciała) oraz władania swymi wrodzonymi zdolnościami (przywołanie kuli ciemności, ogni faerie, lewitacji). Dodatkowym etapem nauki jest poznawanie ,,historii” mrocznych elfów, oraz przyczyny, dla której zamieszkują podziemia. W tym czasie dziecko dowiaduje się o elfach faerie, na które zostają zrzucone wszystkie winy. Dzięki godzinom takiego prania mózgu, dziecko jest od małego przesiąknięte nienawiścią oraz wrogością do elfów powierzchni.
W wieku około dziesięciu lat, młody Drow zostaje Księciem Służebnym. Jego edukacja polega teraz na usługiwaniu innym członkom Rodziny. Dzięki biczom kapłanek nadal poznaje rolę, jaką zajmuje w społeczeństwie drowów. Dzięki temu obowiązki kapłanki-nauczycielki ulegają zmniejszeniu i może ona poświęcić więcej czasu na służbę Lloth. Okres tej służby trwa mniej więcej do piętnastego lub szesnastego roku życia, kiedy to u drowów rozpoczyna się okres dojrzałości płciowej, zwany Ascharlexten.
W tym czasie dzieci drowów stają się wystarczająco silne fizycznie, by rozpocząć ujarzmianie czarodziejskich talentów i dostatecznie wykształcone, by pojąc skomplikowany język magii. Oczywiście może się zdarzyć, że dziecko wcześniej osiągnęło pełną dojrzałość. W takim wypadku, jeśli nie wykryto w nim magicznego potencjału - trafia do Melee-Magthere w wieku lat dwudziestu. U osób magicznie uzdolnionych, wiek wstąpienia do Akademii wynosi dwadzieścia pięć lat. Dla kobiet wiek wymagany, by rozpocząć nauki w Arach-Tinilith wynosi pięćdziesiąt lat.
Do czasu wstąpienia do Akademii dzieci są szkolone w Domu. W zależności od szkoły, jaką dla nich wybrano, trafiają pod oko odpowiedniego opiekuna lub opiekunki. Dla wojowników nauczycielem jest najczęściej Fechmistrz Domu, zaś dla magów - Główny Mag Domu. Kobiety są przyuczane przez jedną z Wysokich Kapłanek Lloth.
Młode drowy opuszczają Dom po co najmniej dwudziestu latach, jakie tam spędziły. Posiadają więc wystarczające umiejętności, które pozwolą im przetrwać w Akademii. Akademii, która jeszcze bardziej zwiększy ich zdolności - lub zabije...


Bibliografia:

   Zapomniane Krainy: Opis Świata (ISA, 2004)
   książki fabularne ze świata Zapomnianych Krain wydane przez Wydawnictwo ISA
   Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark (TSR, 1999)
   The Drow of the Underdark (TSR, 1991)
Back to top Go down
https://skrzydlaognia.rpg-board.net
 
[Rasa] Drowy
Back to top 
Page 1 of 1
 Similar topics
-
» [Rasa] Krasnoludy
» [Rasa] Elfy

Permissions in this forum:You cannot reply to topics in this forum
Skrzydła Ognia :: Faerun (IC) :: Opis Świata-
Jump to: